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FECYT, Google y everis presentan en el Museo de la Ciencia y el Agua de Murcia el estudio “Educación en Ciencias de la Computación en España”
FECYT, Google y everis han presentado hoy en el Museo de la Ciencia y el Agua de Murcia el estudio “Educación en Ciencias de la Computación en España 2015””. El informe analiza la situación actual de la enseñanza en Ciencias de la Computación en España para alumnos entre 6 y 16 años.
En la presentación han participado el concejal de Empleo, Turismo y Cultura del Ayuntamiento de Murcia, Jesús Francisco Pacheco, la Directora del Museo de la Ciencia y el Agua de Murcia, Maribel Parra, el Director General de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, FECYT, José Ignacio Fernández Vera, la Manager de Políticas y Asuntos Públicos de Google España y Portugal, Esperanza Ibáñez y el Director en el área de Innovación de everis, Sergio Marco.
El estudio identifica las variables que influyen en la elección de este itinerario formativo y realiza recomendaciones para la introducción, expansión y mejora de la enseñanza de esta materia en el corto y medio plazo. Este evento inaugura una serie de acciones que las tres entidades han puesto en marcha para fomentar el uso creativo de las tecnologías entre los jóvenes.
Talleres de videojuegos
Además, mañana 13 de mayo se llevarán a cabo en el Museo tres tipos de talleres para niños de entre 8 y 14 años dedicados a dar los primeros pasos en el ámbito de la programación. Los talleres, que se realizarán de 10 a 13:35 horas, tendrán una duración de unos 35 minutos y un aforo máximo de 10 personas. Estos talleres ya están concertados.
Uno de estos talleres será sobre “Videojuegos interactivos” y en él se usará el entorno de programación por bloques Scratch para completar el código de un videojuego. Además, gracias a la placa Makey Makey, los niños probarán una manera diferente de jugar a ellos.
Otro de los talleres, denominado “Taller luces animadas”, permitirá conocer el potencial de la placa Raspberry Pi y el entorno de programación Scratch. Combinando la programación con elementos físicos, como los LEDs, los chicos programarán divertidas animaciones luminosas.
Por último, en el taller “Siguelíneas robóticos” se utilizará el entorno de programación mBlock para programar los movimientos básicos de un robot y hacer que puedan seguir una línea.
A partir de otoño, el Museo desarrollará también, en el marco de esta iniciativa, un taller de programación denominado “Encuentra el tesoro” y que está basado en el juego de “hundir la flota” pero utilizando programación y tecnologías creativas. El taller durará una hora y media y está dirigido a niños a partir de 8 años, que tendrán que trabajar por parejas para demostrar quién es el equipo más rápido a la hora de descubrir tesoros escondidos.
En este taller, los niños programarán un juego utilizando Scratch y lo conectarán con el mundo real gracias a la placa Makey Makey y a elementos conductivos como la plastilina. Se pretende fomentar con estos talleres la creatividad, la imaginación, el trabajo en equipo y el aprendizaje de las posibilidades de las tecnologías creativas.
Importancia de las Ciencias de la Computación
El informe parte de un estudio realizado durante el último año a partir de más de 2.000 encuestas a padres y alumnos, entrevistas y grupos focales con directores, docentes y familias procedentes de ocho comunidades autónomas, así como un panel de expertos, que han permitido investigar las causas de la falta de vocaciones por el estudio de las Ciencias de la computación, identificar las barreras y las claves para aumentar la percepción positiva y el interés por la enseñanza en esta materia.
El informe pone de manifiesto que un 82% de los padres y un 76% de los alumnos entre 12 y 16 años no saben qué son las ciencias de la computación y qué materias engloban o las confunden con otros términos.
La presencia, aún escasa, de las Ciencias de la computación en el currículo escolar es una las causas de este desconocimiento ya que, según demuestra el informe, el estudio de estas ciencias en Educación Primaria y Secundaria se encuentra en su fase inicial, al no haber sido adoptado por la mayoría de los centros escolares de nuestro país. En consecuencia, tanto el uso de dispositivos digitales (5% en el caso de los alumnos de Primaria y 16% en el de los de Secundaria) como el reconocimiento de los lenguajes para programar (sólo un 24% conocían el Scratch como una herramienta de programación) es aún testimonial en nuestros centros educativos.
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